viernes, 14 de noviembre de 2025

Tipos de electronica

 

Electrónica Analógica

La electrónica analógica se encarga de trabajar con señales continuas que pueden variar de forma gradual. Se utiliza en dispositivos como radios, amplificadores de audio y termómetros electrónicos. Sus componentes principales incluyen resistencias, condensadores, diodos y transistores.

Electrónica Digital

La electrónica digital trabaja con señales discretas, normalmente en dos estados: encendido (1) o apagado (0). Se encuentra en computadoras, calculadoras y microcontroladores. Sus componentes típicos son microchips, compuertas lógicas y flip-flops.

Electrónica de Potencia

La electrónica de potencia se centra en el control y conversión de grandes cantidades de energía eléctrica. Se aplica en fuentes de alimentación, inversores y control de motores eléctricos, usando transistores de potencia, tiristores e IGBTs.




logicly

 Logic.ly es un simulador de circuitos digitales, donde se pueden construir y probar circuitos con compuertas lógicas (AND, OR, NOT, etc.), interruptores, LEDs y otros componentes digitales, sin necesidad de hardware físico. El programa te permite ver cómo fluye la señal de manera instantánea, lo que facilita entender el comportamiento de los circuitos.

Cómo funciona un programa en Logic.ly:

  1. Colocación de componentes:
    Arrastras y sueltas compuertas lógicas, interruptores, LEDs o pulsadores sobre el área de trabajo.

  2. Conexión de señales:
    Con cables conectas las salidas de un componente con las entradas de otro, formando el circuito.

  3. Simulación en tiempo real:
    Cuando activas un interruptor o cambias el estado de una entrada, Logic.ly calcula automáticamente cómo se comporta cada compuerta y actualiza las salidas, por ejemplo encendiendo o apagando un LED.

  4. Observación de resultados:
    Puedes ver claramente cómo las señales lógicas (1 o 0, encendido o apagado) afectan el circuito, lo que te ayuda a entender conceptos como AND, OR, NOT, NAND, NOR, XOR, etc.

  5. Propósito educativo:
    Sirve para experimentar con circuitos digitales, probar diseños antes de implementarlos físicamente y aprender cómo funcionan los sistemas digitales de manera visual e interactiva.


 


 

Practica musica con circuito de tinkercad

                                       

Durante la práctica de Tinkercad elaboramos un circuito utilizando un Arduino UNO, un protoboard para organizar las conexiones sin necesidad de soldar, y un zumbador piezoeléctrico (piezo), que nos permitió generar sonidos o tonos controlados desde el Arduino. También empleamos cables jumper para conectar todos los componentes. Esta práctica nos permitió entender cómo interactúan el Arduino y los componentes electrónicos, además de aprender a programar el piezo para emitir diferentes sonidos según las instrucciones del código.


                                 





con esto logramos hacer una cancion o melodia navideña por la fecha en que nos encontramos.

Practica 3D tinkercad

 En clase realizamos una práctica de modelado 3D en Tinkercad, donde diseñamos un llavero con nuestro nombre , también modelamos un avión sencillo y un tipo coche. Para el llavero, utilizamos figuras básicas como cubos y cilindros, agregamos nuestro nombre con la herramienta de texto y ajustamos el tamaño para que quedara bien integrado. Después creamos el aro del llavero usando formas en modo hueco.

Luego pasamos al diseño del avión, combinando figuras como alas planas, un cuerpo cilíndrico y una cola triangular. Ajustamos medidas, alineamos las piezas y agrupamos todo para formar un modelo completo. Al final revisamos ambos diseños en vista 3D para asegurarnos de que estuvieran listos para impresión. Esta práctica nos ayudó a comprender cómo unir formas simples para crear objetos personalizados y más complejos.






Contador con 2 pulsadores y 6 luces

 En clase realizamos una práctica donde construimos un contador con dos pulsadores y seis LEDs usando Arduino. Un pulsador aumentaba el conteo y el otro lo disminuía. Cada número se mostraba encendiendo un patrón de luces en los LEDs. Programamos el Arduino para detectar las pulsaciones y evitar errores con un pequeño debounce. Al final, probamos el circuito y verificamos que las luces respondieran correctamente al subir y bajar el contador.



Sensor ultrasonico

   

Durante esta práctica en Tinkercad utilizamos un protoboard para realizar las conexiones del circuito y un sensor ultrasónico HC-SR04 para medir distancias. También empleamos cables jumper y un Arduino UNO, que se encargó de recibir los datos del sensor y ejecutar el programa. Con estos componentes pudimos simular y observar el funcionamiento del circuito de forma sencilla.







Servosmotores de una mano

 trabajamos con 6 servomotores conectados a una protoboard, asegurándonos de que todos funcionaran correctamente al mismo tiempo. Para ello, organizamos la alimentación, las conexiones de señal y las tierras comunes de manera adecuada. También realizamos la programación utilizando Tinkercad, donde configuramos el comportamiento de cada servo para verificar su movimiento, sincronización y respuesta. Esta actividad nos permitió aprender sobre control de motores, manejo de múltiples componentes en un solo circuito y simulación digital antes de implementarlo físicamente.









Practica de códigos de repetición

 

En clase realizamos un ejercicio de programación que consistía primero en mostrar los números del 1 al 10 de manera sucesiva. Después, el programa debía imprimir 100 veces la frase "no me quiere". El objetivo de la actividad era practicar estructuras repetitivas como bucles for y while, así como entender cómo controlar la cantidad de repeticiones dentro de un programa.

                            

Funcionamiento de un servomotor

 

Un servomotor:
un servomotr es un dispositivo electromecanico diseñado para mover un eje a posicion especifica  con mucha precision, estas practicas fueron elavoradas en tinkercad donde aparte de armar los circuitos debemos de escribir un codigo que nos ayuda a ese funcionamiento. Gracias al codigo podemos coklocar en la direccion que deseemos poner el servomotor al girar.









Practicas DEV

 

Practica boleta "APROBADO" y "REPROBADO"

Durante esta practica elaborada en DEV podiamos averiguar si estamos reprobados o aprobados digitando una calificacion en este codigo, al escribirlo te da respuesta, utilizamos lo basico que seria int, cout, if, etc.




Practica de "Digitar un numero y luego el otro"ca
En esta practica programamos un codigo con el fin de que al introducir dos numero este nos indique cual es el numero mayor y cual el menor.